English version of this page

Spillselskaper tjener seg søkkrike 10 kroner av gangen

Nye klær til spillkarakteren kan gi mer status i skolegården enn faktiske klær.
– En utvikling foreldre må være klar over, sier spillforsker.

Bildet viser en karakter fra spillet GTA 6. En mann i kortermet skjorte lener seg mot et tre nattestid.

Spill som GTA 6 byr på nyvinninger innen spillbransjen, også når det kommer til mikrotransaksjoner. Foto: Rockstar Games.

Av Magnus Nødland Skogedal
Publisert 14. mai 2025 - Sist endret 15. mai 2025

– Mikrotransaksjoner er nå en innebygd del av spillkulturen, og det er til syvende og sist opp til spillerne å bestemme hvordan de skal engasjere seg med dem. For et spill som GTA, designet for voksne spillere, bør disse valgene være mer enkle, sier førsteamanuensis Tobias Michael Scholz. Han forsker på gaming og akademisk e-sport.

Mer å tjene på hest

Mikrotransaksjonene kan være veldig små, men for spillselskapene er det store penger å tjene. Scholz trekker frem ett eksempel fra spillselskapet Blizzard. I 2010 lanserte de muligheten til å kjøpe en flyvende hest i spillet World of Warcraft, som koster 15 dollar.

Hesten ga spillselskapet en enorm inntjening. Over 140 000 spillere sto i kø for å kjøpe hesten innen tre timer fra lansering, og ga spillselskapet 3,5 millioner dollar.

Så mikrotransaksjoner er naturligvis noe spillselskaper investerer heftig i. Et par timers utviklertid kan gi millioner ekstra i inntjening. Hesten til Blizzard kostet litt mye å utvikle sammenlignet med andre, men fikk mange spillselskaper til å innse potensialet i mikrotransaksjoner. De fleste beløpene er helt nede i 10-20 kroner.

– I forrige utgave av GTA kan du også kjøpe deg fordeler. Ved å investere 700 kroner kan du nå få 10 millioner i spillets valuta, som du kan bruke på våpen, biler, klær og annet innhold. Dette vil selvfølgelig bli en del av det nye spillet også, slik det er i andre spill, sier Scholz.

Bildet viser førsteamanuensis Tobias Michael Scholz.
Førsteamanuensis Tobias Michael Scholz. Foto: UiA.

– Ingen grenser på pengebruk

Ifølge statistikknettstedet Statista.com oppga 36 prosent av briter at de først begynte å spille GTA i 12-15 års alder. Dette er på tross av at spillet har en aldersgrense på 17-18 år i de fleste land. Dette er distributørene av spillet smertelig klar over.

– Det er jo problematisk i seg selv at barn spiller spill de ikke burde, men den økonomiske siden av dette bør også snakkes om. Hvem som har hvilke klær til spillkarakteren kan si mye om status i vennegjengen, og det må foreldre og lærere være klar over, sier Scholz.

 

Mange foreldre kjenner til lignende problematikk i spill som Minecraft, Fortnite og Roblox. Denne siden av spillbransjen er i full utvikling, og lovverk henger etter.  Spillselskaper vil gjøre det de kan for å skvise mest mulig penger ut av spillerne, for de er avhengige av profitt. Noen land har startet jobben med å regulere dette, men de fleste diskuterer bare og er langt fra å innføre konkrete tiltak. I mellomtiden tjener spillselskapene store beløp.

– Nøkkelen er ikke å kjempe mot spillkulturen, men å hjelpe barn med å utvikle et sunt forhold til både spilling og pengebruk, sier Scholz.