Innholdsfortegnelse

Emnet er tilknyttet følgende studieprogram

Undervisningsspråk

Norsk

Forkunnskapskrav

Barnehagelærerutdanning eller tilsvarende.

Læringsutbytte

Etter fullført emne skal studenten:

Kunnskaper

  • ha grunnleggende kunnskap om spillets historie og spillets funksjon som motivasjonsfaktor
  • ha noe innsikt i hvordan spill skapes og hvilke faktorer som avgjør om spill er gode eller ikke for en bestemt målgruppe
  • ha innsikt i og forståelse for praktisk bruk av spill og digitale verktøy innenfor ulike fagområder i barnehagen
  • ha innsikt i hvordan bruken av ulike digitale verktøy og teknologi kan påvirke brukerne og kjenne til lover og regler og etiske problemstillinger

Ferdigheter

  • ha utviklet ferdigheter i spesifikke digitale verktøy som kan bidra i arbeidet med digitale ferdigheter i barnehagen
  • kunne planlegge, gjennomføre og nyttiggjøre seg erfaringer ved bruk av digitale verktøy i barnehage
  • kunne gjenkjenne ulike praktiske og etiske problemer, og kjenne til ulike metoder for å håndtere disse
  • kunne utøve ledelse i teknologirike omgivelser

Generell kompetanse

  • kunne analysere og bidra til kunnskapsutvikling hos medarbeidere i eget praksisfelt, ved bruk av erfaringslæring (lære ved å oppdage)
  • kunne reflektere over erfaringer
  • kunne identifisere samarbeidsutfordringer på ulike nivå
  • kunne identifisere nye måter å kommunisere og formidle på
  • kunne reflektere over ulike muligheter og begrensninger som ligger i å jobbe med barn og IKT

Innhold

Emnet tar utgangspunkt i bruk av spill som motivasjonsfaktor for barn. Studentene vil få grunnleggende opplæring i relevant IKT (digitale verktøy og teknologi) for bruk i arbeid relatert til norsk, matematikk og pedagogikk i barnehagen, samt kunnskap om bruken av spill som både analogt og digitalt verktøy. Gjennom innføring, bruk og erfaringer skal emnet gi et grunnlag for studenten til å kunne benytte seg av teknologi i arbeidssituasjonen og forstå virkningen av denne teknologien.

Emnet skal også gi noe innsikt i historien bak fremveksten av spill som motivasjonsfaktor og digitale verktøy i denne sammenheng.

Emnet vil fokusere på arbeidsformer, formidlingsformer og bruk av teknologi for å kunne lage egne læringsressurser basert på spill, samt benytte seg av digitale verktøy for å presentere disse.

Undervisnings- og læringsformer

Emnet går over ett semester og er i hovedsak nettbasert med to samlinger på campus. Det legges vekt på stor didaktisk variasjon og emnespesifikke tilpasninger. Studentene skal arbeide med oppgaver knyttet til egen virksomhet både individuelt og i grupper. Gjennom interaktive arbeidsformer arbeider studentene i plenum, gruppevis og individuelt.

Veiledning gis gjennom diskusjoner på læringsplattform, gjennom samhandlingsverktøy og annen form for digital kommunikasjon. Kurset har to obligatoriske oppgaver i tillegg til eksamen.

Emnet har et forventet arbeidsomfang på 135 timer.

Vilkår for å gå opp til eksamen

Oppmøte på samlingene og godkjente obligatoriske oppgaver. Nærmere informasjon blir gitt ved kursstart.

Eksamen

Produksjon av eget spill i et selvvalgt emne fra egen arbeidshverdag. Ressursen skal ha vært utprøvd i løpet av kurset og leveres sammen med refleksjonsnotat iht. mal. Gradert karakter.

Studentevaluering

Studieprogramleder i samråd med studenttillitsvalgt fastsetter evalueringsform og om emnene skal ha midtveis- eller sluttevaluering, jf. kvalitetssystemet kapittel 4.1.

Annen informasjon

Det stilles krav om at alle studenter ved UiA har egen bærbar datamaskin til bruk i undervisning og eksamen, jf. forskrift om studier og eksamen ved Universitetet i Agder § 12d.
Sist hentet fra FS (Felles studentsystem) 15. okt. 2026 11:57:02