NO-917 Fra brettspill til digital kompetanse (Høst 2020)
- Studiepoeng:
- 5
- Ansvarlig avdeling:
- Fakultet for humaniora og pedagogikk
- Emneansvarlig:
- Elin Arnesen Moseid
- Undervisningssemester:
- Høst
- Undervisningsspråk:
- Norsk
- Varighet:
- ½ år
Innholdsfortegnelse
Emnet er tilknyttet følgende studieprogram
Undervisningsspråk
Forkunnskapskrav
Læringsutbytte
Etter fullført emne skal studenten:
Kunnskaper
- ha grunnleggende kunnskap om spillets historie og spillets funksjon som motivasjonsfaktor
- ha noe innsikt i hvordan spill skapes og hvilke faktorer som avgjør om spill er gode eller ikke for en bestemt målgruppe
- ha innsikt i og forståelse for praktisk bruk av spill og digitale verktøy innenfor ulike fagområder i barnehagen
- ha innsikt i hvordan bruken av ulike digitale verktøy og teknologi kan påvirke brukerne og kjenne til lover og regler og etiske problemstillinger
Ferdigheter
- ha utviklet ferdigheter i spesifikke digitale verktøy som kan bidra i arbeidet med digitale ferdigheter i barnehagen
- kunne planlegge, gjennomføre og nyttiggjøre seg erfaringer ved bruk av digitale verktøy i barnehage
- kunne gjenkjenne ulike praktiske og etiske problemer, og kjenne til ulike metoder for å håndtere disse
- kunne utøve ledelse i teknologirike omgivelser
Generell kompetanse
- kunne analysere og bidra til kunnskapsutvikling hos medarbeidere i eget praksisfelt, ved bruk av erfaringslæring (lære ved å oppdage)
- kunne reflektere over erfaringer
- kunne identifisere samarbeidsutfordringer på ulike nivå
- kunne identifisere nye måter å kommunisere og formidle på
- kunne reflektere over ulike muligheter og begrensninger som ligger i å jobbe med barn og IKT
Innhold
Emnet tar utgangspunkt i bruk av spill som motivasjonsfaktor for barn. Studentene vil få grunnleggende opplæring i relevant IKT (digitale verktøy og teknologi) for bruk i arbeid relatert til norsk, matematikk og pedagogikk i barnehagen, samt kunnskap om bruken av spill som både analogt og digitalt verktøy. Gjennom innføring, bruk og erfaringer skal emnet gi et grunnlag for studenten til å kunne benytte seg av teknologi i arbeidssituasjonen og forstå virkningen av denne teknologien.
Emnet skal også gi noe innsikt i historien bak fremveksten av spill som motivasjonsfaktor og digitale verktøy i denne sammenheng.
Emnet vil fokusere på arbeidsformer, formidlingsformer og bruk av teknologi for å kunne lage egne læringsressurser basert på spill, samt benytte seg av digitale verktøy for å presentere disse.
Undervisnings- og læringsformer
Emnet går over ett semester og er i hovedsak nettbasert med to samlinger på campus. Det legges vekt på stor didaktisk variasjon og emnespesifikke tilpasninger. Studentene skal arbeide med oppgaver knyttet til egen virksomhet både individuelt og i grupper. Gjennom interaktive arbeidsformer arbeider studentene i plenum, gruppevis og individuelt.
Veiledning gis gjennom diskusjoner på læringsplattform, gjennom samhandlingsverktøy og annen form for digital kommunikasjon. Kurset har to obligatoriske oppgaver i tillegg til eksamen.
Emnet har et forventet arbeidsomfang på 135 timer.