Kompendiumet Routledge Handbook of Esports gir et omfattende, globalt perspektiv på e-sport. Den fremhever det mangfoldige naturen til feltet og tar for seg de kritiske spørsmålene som former dagens konkurransepregede spillscene.
Bidrag til verdens første e-sport-kompendium
Som en del av redaksjonsteamet har UiA professor Tobias Michael Scholz redigert og bidratt til flere kapitler i boken. Prosessen har tatt ikke mindre enn tre år å fullføre.
Til tross for mengden arbeid, har Scholz hatt glede av å arbeide sammen med eksperter fra forskjellige felt, inkludert Seth E. Jenny fra Slippery Rock University of Pennsylvania (USA), Nicolas Besombes fra Université Paris Cité (Frankrike), Tom Brock fra Manchester Metropolitan University (Storbritannia), og Amanda C. Cote fra Michigan State University (USA).
- Den mest utfordrende delen var å koordinere de 93 forfatterne over 62 kapitler og integrere tilbakemeldinger fra 149 forskjellige anmeldere. Det endelige resultatet, som strekker seg over 764 sider, krevde innsats for å holde alt kortfattet. Mange forfattere innså at kapitlene deres kunne stå alene som bøker, noe som gjorde det essensielt å opprettholde kortfattethet og sammenheng, sier han.
Integrering av temaer i undervisningen
Kompendiet er en rik samling av emner innen e-sport-feltet.
- Boken er en samling av forskjellige temaer innen alle e-sport-felt, og jeg vil integrere den i mine klasser. Spesielt når det gjelder spillhistorie, gir boken innsikt i e-sport-historie, men ser også på de spesifikke globale e-sport-kulturene, sier Scholz.
- Videre er det en flott bok for alle emner relatert til e-sport, ettersom hvert kapittel er skrevet på et nivå for de som har lite forkunnskap, og boken fungerer som en tverrfaglig referansehåndbok. Dette gjør den til et flott tillegg for alle som ønsker å skrive en bachelor- eller masteroppgave innen e-sport, legger han til.

Overraskende oppdagelser i e-sport-forskning
Ifølge Scholz er noen emner kraftig underforsket, noe som skaper utfordringer for forfattere med å finne akademiske ressurser. Dette inkluderer områder som e-sport-utstyr og infrastruktur, spillernes foreldrestøtte og familierelasjoner, og e-sport for mennesker med funksjonsnedsettelser.
Betydelig tid ble også brukt på å lage kapitlet med definisjoner av nøkkelbegreper, som strekker seg over 20 sider på grunn av mangelen på konsise definisjoner i eksisterende litteratur, sier Scholz.
Viktige lærdommer for leserne
Scholz understreker at hovedbudskapet er å forstå det store omfanget av e-sport utover den profesjonelle scenen, inkludert grasrotinitiativer og utdanningsaspekter. Han forklarer at e-sport er virkelig tverrfaglig og kan brukes som et fremtidig laboratorium for det digitale samfunnet.
Lærdommer fra e-sport, mener han, kan bidra til å bygge en bærekraftig digital verden og utnytte ferdigheter og erfaringer til å forme fremtiden.
Kommende forsknings- og skriveprosjekter
- For tiden jobber vi med et tilskuddsforslag for Marie Skłodowska-Curie Actions Doctoral Network sammen med europeiske universiteter og bransjeaktører, kalt Global Advancement and Mentorship in Esports Scholarship (GAMES), sier han.
- Jeg jobber også med en andre utgave av min E-sport-bok, i tillegg til å skrive en bok med Rune Andersen om akademisk e-sport og dens bruk i pedagogikk, avslutter Scholz.