English version of this page

Egil Ovesen

Tilknytt UiA Institutt for visuelle og sceniske fag
Bilete av Egil Ovesen
E-post
egil.ovesen@uia.no
Mobiltelefon
+47 41 50 85 48

Forskning

Sublime opplevingar frå VR og videospel

Formålet med doktorgradsprosjektet mitt er å komma fram til ny kunnskap m kunstopplevingar frå VR og dataspel – og då spesielt opplevingar av det sublime. Blant det som karakteriserer det sublime er å føla seg liten i møte med noko storslagent, slik som majestetisk natur, ein svær katedral eller ein av Beethovens mektige symfoniar. Dette kan føra til at ein føler seg sterkare knyta til eit fellesskap med dei rundt seg eller til naturen. Utvikling av innovative, kvantitative metodar med bruk av ny teknologi er ein sentral del av doktorgradsprosjektet.

Forskingsdisiplinen i doktorgradsprosjektet er empirisk estetikk. Dette er ei mulitdisiplinær og empirisk basert forskingsgrein som ofte inkluderer teori og metodar frå åtferdsvitskap og eksperimentell psykologi for å vinna ny kunnskap om estetiske opplevingar og dei ulike måtane å oppleva alle former for kunst.

Doktorgradsprosjektet er artikkelbasert og består av tre artiklar og ei kappe som bind det heile saman. Dei to fyrste artiklane er basert på ein studie med 70 forskingsdeltakarar som opplevde ein 25 minutt lang film i VR. Metodane inkluderer psykometri, pre-, post- og oppfylgingstestar og psykofysiologiske målingar. Studien blei gjennomført saman med ei internasjonal gruppe med forskarar innan empirisk estetikk. Resultata blir presentert i ein artikkel med tittelen “The Overview Effect Makes Us Feel More Connected to Nature: Evidence from an Experimental Study Using an Artistically Designed Virtual Reality Video.” Den andre artikkelen er ein tilknytt metodeartikkel med vekt på preprosessering og analyse av tidsseriedata og visualiseringar og verifiseringar av resultata.

Den tredje artikkelen er om sublime opplevingar frå dataspelet Journey. Empirien til denne artikkelen er over 10.000 spelaromtalar av Journey som er lasta ned frå internett. Disse omtalane blei analysert ved hjelp av datateknologi. Gjennom statistikkprogrammet R blei ein lokal språkmodell brukt til å laga ei kodebok og til å kode kvar omtale basert på prinsippa i tematisk analyse. Resultata blei parsa inn ei matrise, og ut frå den kunne eg rekna ut totalkorrelasjonar. Kodene blei så gruppert til faktorar med eksplorativ faktoranalyse, og ut frå denne brukte eg medieringsanalyse til å komme fram til ein visuell modell.

Kappa bind funna frå desse artiklane saman og foreslår ein modell for særtrekka til og mekanismane bak opplevinga av det sublime.

Publikasjonar

  • Ovesen, Egil (2026). Striving for interactivity. I Myrvold, Charlotte Blanche; Skregelid, Lisbet & Tronstad, Ragnhild (Red.), Den kulturelle skolesekken: Forskning møter praksis. Cappelen Damm Akademisk. ISSN 9788202917814. s. 161–186. doi: 10.23865/cdf.286. Fulltekst i vitenarkiv

Sjå alle arbeida i NVA

  • Ovesen, Egil (2026). Striving for participation in The Cultural Schoolbag. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2026). Inside a plexiglass display case on a pedestal? Videogames as art. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2026). Sublime Experiences from the Videogame Journey: A Computational Analysis of 10.000 User Reviews. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2025). Dataspel i lys av ulike kunstforståingar. doi: https:/www.kulturtanken.no/kalender/2025/fagdag-om-dataspill/. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil; Bjørkavoll, Mariann & Muriaas, Trine Isaksen (2025). Workshop da Vinci: Inviting Pupils to Become Co-creators and Co-researchers. doi: https:/www.inseaconference.com/general-information. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2025). The Videogame Journey: Sublime Experiences and Social Connectedness. doi: https:/www.inseaconference.com/general-information. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil; Chamberlain, Rebecca; Fingerhut, Joerg; Nezami, Annahita & Pelowski, Matthew (2024). Refining raw data of psychophysiological measures and continuous-self ratings into useful and reliable time series plots. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil; Chamberlain, Rebecca; Fingerhut, Joerg; Nezami, Annahita & Pelowski, Matthew (2024). Experiencing the Overview Effect Makes Us Feel More Connected to Nature: Evidence from an Experimental Study Combining Virtual Reality with Artistic Images and Music. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2024). Estetisk ærefrykt i dataspill. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil & Zunic, Elmedin (2024). “Diversity” og kunstforståelse utfra et akademisk-kunstnerisk perspektiv. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil; Chamberlain, Rebecca; Fingerhut, Joerg; Nezami, Annahita & Pelowski, Matthew (2024). Noisy time series data of video and music perception in virtual reality (VR): Preprocessing of data, time series plots and analyses. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2024). An ongoing analysis of 6.000 user reviews of the videogame Journey. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2023). New Media, Old Dilemmas: A Study at the Intersection of Interactivity, Arts and Education. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2022). Virtual Reality Overview Effect (VROE). Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil (2021). La ikkje kriseløysingar forma det nye digitale innhaldet i Den kulturelle skulesekken. Fulltekst i vitenarkiv
  • Ovesen, Egil; Ulvund, Marit & Stenslie, Ståle (2021). Kunstproduksjon gjennom digitale medium. Fulltekst i vitenarkiv

Sjå alle arbeida i NVA

Publisert 16. apr. 2024 11:25 - Sist endra 28. mars 2026 22:08