Gå til hovedinnhold
0
Jump to main content

Samskaper eit nytt pedagogisk univers

Fakultet for kunstfag, Handelshøgskulen ved UiA og IT-avdelinga tek tverrfagleg samskaping til eit nytt nivå når dei utviklar ein ny læringsmetode ved hjelp av gaming-teknologi.

Artikkelen er mer enn to år gammel, og kan inneholde utdatert informasjon.

Bilde frå greenscreen-studio på UiA
Siri Linde Ingul, Mauricio Cifuentes (t.v.) og Knut Erik Bonnier sjekkar at VR-utstyret sit som det skal på studenten før ei ny økt startar. (Alle foto: Tor Jørund Føreland Pedersen)

– What do you think you’re doing! nesten ropar teaterstudenten, som er utrusta med fullt VR-utstyr i greenscreen-studioet til mediesenteret på Universitetet i Agder (UiA).

– Fint! Men tenk litt på korleis du kan bruke kroppen til å formidle sinnet som ligg i den replikken, seier lærar og instruktør Siri Linde Ingul.

Ingul er førsteamanuensis ved Institutt for visuelle og sceniske fag og rettleier teaterstudentane medan dei lærer opp ein avatar som skal brukast i ein heilt ny metode for studentaktiv læring på UiA.

Avataren – ein figur som personifiserer ein brukar i til dømes i dataspel – får representative replikkar og rørsler takka vere innsatsen til studentane. Inputen blir overført til eit kartotek, slik at avataren har eit rikt menneskeleg register å spele på når den seinare skal brukast i undervisning innan ulike fagområde på universitetet.

– Sjå om du kan få endå meir energi i armen, slik at kroppen understrekar det du seier. Ja, der har du det! Bra! oppmuntrar Ingul, tydeleg nøgd over at studenten får stadig betre grep om oppgåva med å trene opp morgondagens læringspartner.

Nyttig erfaring

Både manusarbeidet og arbeidet med å gjere avataren levande fordrar at teaterstudentane jobbar og tenkjer på nye måtar. Ingul forklarer at instruksjonane i studio går i heilt motsett retning av det studentane lærer i til dømes bacheloremnet «Spele teater».

– Her blir studentane utfordra og må bruke kunnskapen på ein heilt anna måte enn det dei har gjort før innan scenekunst. Dette er med på å utvikle repertoaret til studentane som utøvarar, seier Ingul.

Erfaringa frå studio kan også vere nyttig  med tanke på vegen vidare til arbeidslivet etter studiane.

– Det er viktig for studentane å oppdage at den faglege kompetansen dei utviklar her på UiA er etterspurt på andre arenaer i samfunn og næringsliv enn i scenekunsten, seier Ingul.

Student får på seg VR-utstyr

Mauricio Cifuentes ved IT-avdelinga på UiA rosar samtidsteaterstudentane for innsatsen med å trene opp avateren som skal brukast i den nye læringsmetoden.

Ein heilt ny metode

Samskaping på tvers av fagmiljø og studentaktiv læring er to viktige berebjelkar for Universitetet i Agder. «Serious Games i høgare utdanning» er eitt av fleire forskings- og utviklingsprosjekt som kombinerer det tverrfaglege med ønsket om tettare involvering av studentane i undervisinga.

– Opplæring av avataren er avgjerande viktig når vi bygger eit nytt pedagogisk univers som dette. Og kven er vel betre eigna til å dramatisere dialog og rørsler enn teaterstudentane, seier Mauricio Cifuentes som er ansvarleg for e-læring på IT-avdelinga ved UiA.

Cifuentes har sidan 2019 samarbeidd med blant andre lektor ved Institutt for arbeidsliv og innovasjon, Knut Erik Bonnier, om korleis spel-teknologi kan utviklast til å skape ei ny pedagogisk plattform. Prosjektet har fått 4,5 millionar kroner i støtte frå Direktoratet for høgare utdanning og kompetanse.

– Det er eigentleg meir ein metode enn ei plattform, seier Bonnier.  

Han forklarer at denne forma for læring ikkje erstattar teori, men den kan lette læringa fordi den koplar teorien saman med praktisk erfaring i ekte situasjonar.

– Vi trur at læring gjennom spel kan vere eit nyttig supplement – kanskje spesielt for dei som strevar med motivasjonen eller for dei som ikkje er fysisk på campus så ofte, seier Bonnier.

Gaming som læringsarena

Dersom alt går etter planen, skal prosjektet og læringsmetoden «Serious Games i høgare utdanning» vere klar for lansering i løpet av hausten i år. Sjølv om forsterking av fagleg utbyte er det viktigaste målet, peikar Ingul på at metoden kan gi positiv effekt på fleire måtar:

– Vi veit no, etter pandemien, at det er langt fleire studentar enn før som strevar psykisk. Denne læringsforma kan vere med på å lette kvardagen for studentane, seier Ingul.

Tal frå UNG2022-undersøkinga viser at nettspeling blei ein viktig sosial arena for mange unge under pandemien. Cifuentes håpar at studentane vil setje pris på å kunne bruke gaming som verktøy til å lære og repetere pensum.

– I denne nye metoden simulerer vi det reelle livet inn i eit spel på ein måte som eg trur vil vere lett å forstå og bruke for unge teknologi-bevisste menneske, seier Cifuentes.

– Vi veit at vi må vere tilpassingsdyktige og opne for nye metodar for å sikre læring i den digitale undervisninga. Men studentaktiv læring er viktig uansett om det er snakk om digital eller fysisk undervisning, supplerer Bonnier.